什么是光之逆子?

游戏是团体协作的产物,粗略可以分为策划程序和美术的铁三角,但具体到每个项目,却会划分成更多的分类。在很多情况下,文案更像是硬生生插入这个铁三角的异类。在不少中小厂,游戏文案名为文案策划,却处在策划的底层。出了一个玩法,你给我包装一下,需要介绍,你给我写上一段,要把不同关卡连起来,你给我糊弄一个主线。业界之所以文案质量低下,除了之前说过了整体人员素质不达标外, 这是最主要的体制因素。诚然,对于很多类型的手游,剧情并不是主要内容,但如果只用这种东西来糊弄,为什么要花成本去做呢?不少怀着捞一笔就跑的项目制作人,先天性地将文案视作工具人,也因此造就了一大批剧情不堪入目的手游。真正的文案策划要难得多,对此有了解的制作人会把文案放在很高的位置上,用文案去融合整个游戏,从世界架构到剧情走向到角色设计,与美术,ui,玩法是完美地融合在一体的。 但对于其他分工的研发人员来说,这种融合的限制和难度都是极高的,团队能不能从心底认可文案的重要性,会不会花心思去主动阅读大量的冰山下的设计如果没有这个共识,就很难做出这种文案不差的游戏。除了其他分工的成员,文案自身是否有这个素质也是会影响最终结果的重要因素。有个项目中,制作人会要求团队成员每周做一次阅读理解,通过出题答题的方式让所有人对世界观,故事,主题等有一个精准的了解。这种做法会花时间和精力,但最终的结果却是好的。大多数游戏的主策不是数值出身就是系统出身,很少会有文案策划进化为主策进化为制作人的。某种意义上说,游戏文案需要的是一种复合型的人才,在文案上有专精,在美术,战斗,数值,系统上都有初级的了解才行。
游戏是团体协作的产物,粗略可以分为策划程序和美术的铁三角,但具体到每个项目,却会划分成更多的分类。在很多情况下,文案更像是硬生生插入这个铁三角的异类。在不少中小厂,游戏文案名为文案策划,却处在策划的底层。出了一个玩法,你给我包装一下,需要介绍,你给我写上一段,要把不同关卡连起来,你给我糊弄一个主线。业界之所以文案质量低下,除了之前说过了整体人员素质不达标外, 这是最主要的体制因素。诚然,对于很多类型的手游,剧情并不是主要内容,但如果只用这种东西来糊弄,为什么要花成本去做呢?不少怀着捞一笔就跑的项目制作人,先天性地将文案视作工具人,也因此造就了一大批剧情不堪入目的手游。真正的文案策划要难得多,对此有了解的制作人会把文案放在很高的位置上,用文案去融合整个游戏,从世界架构到剧情走向到角色设计,与美术,ui,玩法是完美地融合在一体的。但对于其他分工的研发人员来说,这种融合的限制和难度都是极高的,团队能不能从心底认可文案的重要性,会不会花心思去主动阅读大量的冰山下的设计如果没有这个共识,就很难做出这种文案不差的游戏。除了其他分工的成员,文案自身是否有这个素质也是会影响最终结果的重要因素。有个项目中,制作人会要求团队成员每周做一次阅读理解,通过出题答题的方式让所有人对世界观,故事,主题等有一个精准的了解。这种做法会花时间和精力,但最终的结果却是好的。大多数游戏的主策不是数值出身就是系统出身,很少会有文案策划进化为主策进化为制作人的。某种意义上说,游戏文案需要的是一种复合型的人才,在文案上有专精,在美术,战斗,数值,系统上都有初级的了解才行。
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