明日方舟这个游戏难度系数大吗?


这款游戏定义很不错。以养成塔防策略收集为主。人物画工和声优我给满分。然后我客观的说下游戏。开游戏道现在我大约氧了200多。然后现在两6星精英2段(刷初始了)本差不多全通了,突袭最后一章没打建筑也刷的差不多了。然后没动力了。按理说还有收集这个属性。然而虽然故事好人物美型但是并不是知名人物(比如龙珠海贼死神之类的)收集感不是那么强烈(当然对寻找到真爱当我没说)还有贴吧说的白嫖问题。说真的这游戏你要是觉得。不碎石在家刷建筑,到最后练就一身绝世武功出山吊打小朋友,说真的那时这游戏对你来说就是反复搬砖就为那1天的快乐,然后你就真的没动力了。这类小伙伴真就会面临可玩可不玩的阶段。(不知是否是游戏公测过于仓促)我玩过的手游不说上百几十款是绝对有了。以现在的游戏可玩度哪怕在加入新的人物并不能解决任何问题,包括加入时装以及一些建筑趣味(出活动估计也就是人物,材料,和时装体力放哪能刷多少就刷多少了)我喜欢这种游戏模式然后不到半个月居然就没动力了,当然我会玩下去但是氧是不可能了,没有氧动力。(这是否会对游戏运营产生问题?)能否把模式拓展。能否形成4人模式不行就3人在不行就2人。照着魔兽塔防照搬,以获得材料为主。奖励数量和质量以杀兵数为主(奖励随机当然是每个档次的奖励都有几样东西包括皮肤嘿嘿网易和腾讯就这么干刷吐血也未必出时装就一个彩蛋)兵的数值也以兵的强弱变化。为防止大佬抢兵增加买地块系统。分为3种地块自己区域别人区域和中立区域买完地方可在上面放置人物。地块数值你们自己估算当然买对家的地块一定要贵。在别人家放人物可以被对家收购当然要贵。被收购的人物无法在上场,人物数值和摆放数值归还,地块花费数值不归还。(这就涉及到策略了仁者见仁智者见智了)氧金一定要有一定的优势。大佬吃肉白嫖喝汤中立地区别让大佬的超远视角攻击打进来就行(假如你们作不到3地区那就作双地区就行降低了策略但是会少点怀蛋)(其实不用作庞大的多人地图只要敌人过了自己的地图就到达中立地区就行)中立地区就是个4条道路中间一个红门。到达中立的士兵给属性加成比如狂暴。嘿嘿大佬想走远也要适当伸出援助之手。要不然大家都完蛋(还有俩人同时买中一块地的时候这个情况看你怎么处理)至于刷本的数量最后别设置体力。用合成玉或者在建筑里造票(增加战力值达到一定战力方可进图)是否加如排行系统这个就没法说了增加阵营属性加成(这个等人物在多出一点后在加入)这游戏没有fgo,的游戏动画漫画衍生庞大的世界观加成没有机动战队蟋蟀式竞技。PY机氧金没有牧羊那种纯纯的收集乐趣(就养肝这点相同)也没做到舰娘那种可以舔的地步没有打击感十足的操作。卡牌和回合烂大街了。(加入知名人物依然有人玩)所以不在策略上下功夫走不远的。什么是策略就是要存在变化。不一定要繁琐一定要有变化好了以上就是个人观点。我只是希望这个游戏可以开久一点。大家都白嫖游戏怎么运营,强烈增加烧脑和临场应变能力。
从测试过来的和公测时候一样,体力前期看似很多,实则用不了多长时间,后期要刷经验卡要刷钱,而且每次升干员,就像死人似的,烧钱厉害得很。而且后期二十几体力一次,几百体力根本微不足道,简直难肝。先说说吧1 游戏融合塔防元素,算是这类游戏的突出了。2 该怎么说,游戏充值看看就好,六块钱一个石头,一个石头吃死换体力3 游戏抽卡对于普遍零氪玩家很不友好(自己打了一下午攒出十连的石头量,一个五星人都没有,不知道是自己脸黑还是没有保底,玩多fgo就不想多说什么了)4 说实话,开服不出点活动?我感觉相比测试,游戏难度可能有所下降,但是感觉不是很大。5 每天值得做的事情不多,主线卡关不用说,去刷干员等级。就主线感觉很多人物背景没有讲太清楚。6 最后只能说,钱是真的不经花,三两下强化就都没了,几万薄的像纸

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