自己不动口说话的人物,但是不是不想说的角色有哪些?
我记得岩田聪生前曾对《塞尔达》新作的制作组说:“我们要把过去《塞尔达》的那些理所当然全部推翻。”换言之,在《时之笛》革命性成功的十几年之后,任天堂决定走出荣光下的阴影,去寻找下一个原点,而不再是《时之笛》的另一个翻版。
于是,我们看到了一个最“与众不同”的《塞尔达》。不止是开放世界,消失的绿衣绿帽、大幅削减的迷宫比重、新加入的武器与盾牌数值,处处体现着制作组与过去划清楚河汉界的决心。
在《荒野之息》里,你甚至还可以做饭!
《塞尔达》系列原本非常含蓄的情感表达,在《荒野之息》里也改变了许多。相比《黄昏公主》犹抱琵琶半遮面地处理林克与米德娜的关系,《荒野之息》有相当多敞开天窗说亮话的浪漫互动,甚至还有女孩非常明显地向林克表明心迹的剧情。
而且,游戏中的情感爆发戏也忽然多了起来。预告片里我们就曾看到过这样的片段:暴风雨中,满身污泥的塞尔达情绪崩溃,扑在林克的怀里失声痛哭。本着不剧透的原则,我只能告诉你游戏里这样的桥段还有更多,而它们在之前的《塞尔达传说》可不常见。
但是,即便是这样大刀阔斧的改革,也未能做到一件事:那就是撬开林克高贵的金口。
没错,哪怕《荒野之息》已经是一个如此具有戏剧张力的游戏,在冲突高潮的时候,林克仍然像一个安静的美男子一样,默默地待在一旁,一句话也不说。
虽然“林克是个哑巴”这种设定,早从系列初代就一直延续至今,然而:公主被人拐跑了,不说话;朕的海拉尔亡了,不说话;敌人就要来干你了,也不说话;现在妹子向你表白了,你还是不说话;甚至贵为公主的塞尔达都在你的怀里哭成傻逼了,你还是什么都不表示。
“主人,我检测到你有96%的几率是一个哑巴,你有什么想说的吗?”
类似的情况还出现在近来大火的《女神异闻录5》里。《P5》什么都好,就是让人觉得主人公的存在感有些低。无论是平时的对话还是过场,和队友的互动总是太少,像个小透明一样。而这一切的一切,也是因为他不会说话。
然而他们并不真的是哑巴。在《荒野之息》里,你经常能看到一些对话选项,这证明林克是会说话的。只是,游戏从来没有正面表现过他说话的样子。
对话选项在《P5》里同样也有,但游戏并未表现出主人公说话时候的样子
而且,制作者也是想尽办法在避免林克有张嘴的机会。你会发现NPC总是在替他说话:“你是这么想的对吧”;“原来你是这个意思”;“我知道你要说什么”;“你一定想去这个地方”;“你是第一次来对吧”,诸如此类。
“看你的表情就知道你记不起来我了”,NPC察言观色的技能已点满
特别在过场动画里,就是故意不给林克安排台词,从来都是别人从头逼逼到尾,只有林克一副高冷的男神范。也难怪Youtube下面有人打趣地评论:这么善于倾听,我觉得林克应该能成为一个出色的心理医师。
其实,林克不能说话,或者说不把他的话直接表现在游戏里,是一种有意为之的处理手法,目的是为了淡化主角的性格设定、淡化制作者对主角的形象塑造,而把这个设定上的空白,留给玩家自己来填补、来代入,有点像是写作和绘画里的“留白”。
大概只有这个时候林克才会说话了……
别看这种手法似乎很简单,但它对游戏的整体风格影响很大。因为主角不能说话,因此你无法得知他的内心有着怎样的活动。正是因为这样的“留白”,才给了你发挥的空间――你会不自觉地把自己代入到这个角色当中,假设自己遇到这样的情况,会怎么想,又会做出什么样的选择。
换言之,不能说话的林克,实际上就是每个玩家自己。与其说这是林克的冒险,不如说是玩家自己的冒险。制作者之所以不让他开口,是不想让自己对林克的一些想法和设定,影响到玩家对他的代入。在他们看来,林克就应该是每个玩家心目中最理想的那个样子。
事实上,在《荒野之息》之前,有很多代《塞尔达传说》都是可以给林克起别的名字的,只不过默认都是“Link”罢了。这一代之所以不能更改,在我看来可能是加入过场语音的原因,毕竟作为旁白的塞尔达需要多次有感情地念出他的名字,要是可以更改的话,就麻烦了很多。
《塞尔达传说:天空之剑》的取名界面
与之相反的处理手法(或者说一般的处理手法),类似《巫师3》、《古墓丽影》和《神秘海域》那样,就是强调主角的人物设定,把他的喜怒哀乐全部表现在游戏里,让他们拥有非常强的性格和存在感,让你觉得不是你自己在参与冒险,而是你控制着这个角色,让他来参与冒险。
这是劳拉的冒险,并不属于你,你更像是看了一场电影
其实这种感觉是不同的。你在游戏里做出选择的时候,或多或少都会受到这些角色设定的影响。你会情不自禁地思考:如果我是杰洛特,我会怎么做?而不是:我选这个,因为这是我的想法,这是我自己的冒险。
因此,在完成委托之后,我会收取委托人的报酬,哪怕这些钱来自残暴的统治者,因为猎魔人就以此为生;我不会去刺杀拉多维德国王,因为猎魔人的信条让他们远离政治(尽管很多时候都身不由己地深陷其中);当然,对投怀送抱的女术士也照单全收,反正杰日天生性如此,人家叶奈法都没说什么不是嘛……
当然,叶奈法也很开放就是了……
你瞧,在这样的游戏里,只有把自己当成杰洛特来玩,反而才更有代入感。而对于《塞尔达》来说,没有过多的性格设定,没有露骨的情感表达,主角的所思所想全由你自己决定,你只需要当好你自己就OK了。
这两种处理手法其实没有孰优孰劣之分,大抵只是风格不同罢了,也都各自有着一些优缺点。《塞尔达》这类游戏(相似的还有《口袋妖怪》和《女神异闻录》等),弱化主角可以让玩家的自由度更高,也更容易有代入感,能减少玩家对角色的心理预设和现实设定的落差。它们通常在玩法上都有非常强的吸引点,不需要一个英雄人物去夺人眼球;相反,弱化角色的性格设定,更能凸显出游戏想让你体验的主题,而不会被喧宾夺主。
缺点,就像上文提到的那样,无论是游戏内还是过场,你的主角不能说话,真的会在表现力上差了很多,在创作时也会有一些被束缚住手脚的地方。比方说电影化的桥段,你真的可以让主角在全程一言不发的前提下,讲好这个故事吗?塞尔达在一旁哭天抢地,林克寡然无言,看得我尴尬癌都要犯了。而NPC无时无刻不替你说话的行为,也经常会造成一些尴尬的情况。比如我压根没想去这个地方,可他还是自顾自地说:“你一定是想去这个地方,对吧?”
我只想捡垃圾/打昆特牌/爬山,不想去某个地方,谢谢
而且,这样的设定也会让人产生一种角色本身就“沉默寡言”、“无口”的错觉,但很多时候“闷葫芦”并不是他们的性格,只是游戏没有把他说话的那一面表现出来罢了。一个最直观的例子,《女神异闻录4》的主角在游戏里就是一言不发的,然而到了动画版,你会发现他的话并不少,而且也全然没有内向、不喜欢说话的感觉。
至于强调主角存在感的游戏,优点自然是能塑造出让人印象深刻的人物――内森•德雷克、艾吉奥、蝙蝠侠、乔纳森和艾莉――也更容易去讲述一个令人动容的故事,在创作时受到的局限也少:他们不需要绞尽脑汁地思考该怎样才能让主角的嘴巴闭上还能让游戏说得通。
但缺点是,可能代入感不容易有上一种处理方法那么强。毕竟你所控制的是一个和你有异的人物,一个可能有些疯癫、喜欢骂骂咧咧、一言不合就拔刀相向、或者过于光伟正的角色――我想你在玩《GTA5》的时候,应该不会和崔佛之类的人产生共鸣吧?
但是崔佛的人气很高
而且,玩家对角色总是会有一个心理预期,要是和制作人给角色的设定相差很多,这样就势必会有一个落差感。比如你可能是一个很保守的游戏玩家,认为杰洛特也会是那种拯救国家拯救世界的传统英雄――可到最后你发现他只是一个劣迹斑斑的猎魔人而已,对他的印象可能就会大大减分。
游戏中的人物有着非常强烈的性格设定,势必会让一小部分看不惯这些性格的人觉得不爽;而让角色变得“无口”则是一种很保险的手法,它能保证不会犯错――但,相对应的,这样没有性格的角色也不容易被大家记住,反而是那些不拘一格的人容易第一个被想起。
至于游戏要选择用哪一种处理手法,自然得根据自身的诉求来决定。一种更像是玩家自己书写的冒险史,一种更像是歌颂英雄的史诗;一般来说,前者有着令人难以自拔的游戏性,而后者有着强有力的角色和故事。
《塞尔达》选择前一种,正是因为它的玩法已经处在了登峰造极的水平上,再加上它是一个无比强调“冒险”的游戏,所以它需要的是代入感、是不会喧宾夺主的角色设定、是能让人体会“玩”的乐趣。这也是它和很多动作冒险游戏不一样的地方。
但同时,我也迷恋着那些强大而有魅力的主角。操控他们进行游戏,哪怕游戏本身的质量不那么令人满意,也是一件足够激动人心的事情了。
不知道,你们更喜欢在游戏里扮演别人,还是扮演自己呢?以上观点仅代表个人观点。
green:来一场宝可梦对战吧!red:……green:又遇到你了!来一场宝可梦对战吧!red:……green:你他妈说句话啊red;……
于是,我们看到了一个最“与众不同”的《塞尔达》。不止是开放世界,消失的绿衣绿帽、大幅削减的迷宫比重、新加入的武器与盾牌数值,处处体现着制作组与过去划清楚河汉界的决心。
在《荒野之息》里,你甚至还可以做饭!
《塞尔达》系列原本非常含蓄的情感表达,在《荒野之息》里也改变了许多。相比《黄昏公主》犹抱琵琶半遮面地处理林克与米德娜的关系,《荒野之息》有相当多敞开天窗说亮话的浪漫互动,甚至还有女孩非常明显地向林克表明心迹的剧情。
而且,游戏中的情感爆发戏也忽然多了起来。预告片里我们就曾看到过这样的片段:暴风雨中,满身污泥的塞尔达情绪崩溃,扑在林克的怀里失声痛哭。本着不剧透的原则,我只能告诉你游戏里这样的桥段还有更多,而它们在之前的《塞尔达传说》可不常见。
但是,即便是这样大刀阔斧的改革,也未能做到一件事:那就是撬开林克高贵的金口。
没错,哪怕《荒野之息》已经是一个如此具有戏剧张力的游戏,在冲突高潮的时候,林克仍然像一个安静的美男子一样,默默地待在一旁,一句话也不说。
虽然“林克是个哑巴”这种设定,早从系列初代就一直延续至今,然而:公主被人拐跑了,不说话;朕的海拉尔亡了,不说话;敌人就要来干你了,也不说话;现在妹子向你表白了,你还是不说话;甚至贵为公主的塞尔达都在你的怀里哭成傻逼了,你还是什么都不表示。
“主人,我检测到你有96%的几率是一个哑巴,你有什么想说的吗?”
类似的情况还出现在近来大火的《女神异闻录5》里。《P5》什么都好,就是让人觉得主人公的存在感有些低。无论是平时的对话还是过场,和队友的互动总是太少,像个小透明一样。而这一切的一切,也是因为他不会说话。
然而他们并不真的是哑巴。在《荒野之息》里,你经常能看到一些对话选项,这证明林克是会说话的。只是,游戏从来没有正面表现过他说话的样子。
对话选项在《P5》里同样也有,但游戏并未表现出主人公说话时候的样子
而且,制作者也是想尽办法在避免林克有张嘴的机会。你会发现NPC总是在替他说话:“你是这么想的对吧”;“原来你是这个意思”;“我知道你要说什么”;“你一定想去这个地方”;“你是第一次来对吧”,诸如此类。
“看你的表情就知道你记不起来我了”,NPC察言观色的技能已点满
特别在过场动画里,就是故意不给林克安排台词,从来都是别人从头逼逼到尾,只有林克一副高冷的男神范。也难怪Youtube下面有人打趣地评论:这么善于倾听,我觉得林克应该能成为一个出色的心理医师。
其实,林克不能说话,或者说不把他的话直接表现在游戏里,是一种有意为之的处理手法,目的是为了淡化主角的性格设定、淡化制作者对主角的形象塑造,而把这个设定上的空白,留给玩家自己来填补、来代入,有点像是写作和绘画里的“留白”。
大概只有这个时候林克才会说话了……
别看这种手法似乎很简单,但它对游戏的整体风格影响很大。因为主角不能说话,因此你无法得知他的内心有着怎样的活动。正是因为这样的“留白”,才给了你发挥的空间――你会不自觉地把自己代入到这个角色当中,假设自己遇到这样的情况,会怎么想,又会做出什么样的选择。
换言之,不能说话的林克,实际上就是每个玩家自己。与其说这是林克的冒险,不如说是玩家自己的冒险。制作者之所以不让他开口,是不想让自己对林克的一些想法和设定,影响到玩家对他的代入。在他们看来,林克就应该是每个玩家心目中最理想的那个样子。
事实上,在《荒野之息》之前,有很多代《塞尔达传说》都是可以给林克起别的名字的,只不过默认都是“Link”罢了。这一代之所以不能更改,在我看来可能是加入过场语音的原因,毕竟作为旁白的塞尔达需要多次有感情地念出他的名字,要是可以更改的话,就麻烦了很多。
《塞尔达传说:天空之剑》的取名界面
与之相反的处理手法(或者说一般的处理手法),类似《巫师3》、《古墓丽影》和《神秘海域》那样,就是强调主角的人物设定,把他的喜怒哀乐全部表现在游戏里,让他们拥有非常强的性格和存在感,让你觉得不是你自己在参与冒险,而是你控制着这个角色,让他来参与冒险。
这是劳拉的冒险,并不属于你,你更像是看了一场电影
其实这种感觉是不同的。你在游戏里做出选择的时候,或多或少都会受到这些角色设定的影响。你会情不自禁地思考:如果我是杰洛特,我会怎么做?而不是:我选这个,因为这是我的想法,这是我自己的冒险。
因此,在完成委托之后,我会收取委托人的报酬,哪怕这些钱来自残暴的统治者,因为猎魔人就以此为生;我不会去刺杀拉多维德国王,因为猎魔人的信条让他们远离政治(尽管很多时候都身不由己地深陷其中);当然,对投怀送抱的女术士也照单全收,反正杰日天生性如此,人家叶奈法都没说什么不是嘛……
当然,叶奈法也很开放就是了……
你瞧,在这样的游戏里,只有把自己当成杰洛特来玩,反而才更有代入感。而对于《塞尔达》来说,没有过多的性格设定,没有露骨的情感表达,主角的所思所想全由你自己决定,你只需要当好你自己就OK了。
这两种处理手法其实没有孰优孰劣之分,大抵只是风格不同罢了,也都各自有着一些优缺点。《塞尔达》这类游戏(相似的还有《口袋妖怪》和《女神异闻录》等),弱化主角可以让玩家的自由度更高,也更容易有代入感,能减少玩家对角色的心理预设和现实设定的落差。它们通常在玩法上都有非常强的吸引点,不需要一个英雄人物去夺人眼球;相反,弱化角色的性格设定,更能凸显出游戏想让你体验的主题,而不会被喧宾夺主。
缺点,就像上文提到的那样,无论是游戏内还是过场,你的主角不能说话,真的会在表现力上差了很多,在创作时也会有一些被束缚住手脚的地方。比方说电影化的桥段,你真的可以让主角在全程一言不发的前提下,讲好这个故事吗?塞尔达在一旁哭天抢地,林克寡然无言,看得我尴尬癌都要犯了。而NPC无时无刻不替你说话的行为,也经常会造成一些尴尬的情况。比如我压根没想去这个地方,可他还是自顾自地说:“你一定是想去这个地方,对吧?”
我只想捡垃圾/打昆特牌/爬山,不想去某个地方,谢谢
而且,这样的设定也会让人产生一种角色本身就“沉默寡言”、“无口”的错觉,但很多时候“闷葫芦”并不是他们的性格,只是游戏没有把他说话的那一面表现出来罢了。一个最直观的例子,《女神异闻录4》的主角在游戏里就是一言不发的,然而到了动画版,你会发现他的话并不少,而且也全然没有内向、不喜欢说话的感觉。
至于强调主角存在感的游戏,优点自然是能塑造出让人印象深刻的人物――内森•德雷克、艾吉奥、蝙蝠侠、乔纳森和艾莉――也更容易去讲述一个令人动容的故事,在创作时受到的局限也少:他们不需要绞尽脑汁地思考该怎样才能让主角的嘴巴闭上还能让游戏说得通。
但缺点是,可能代入感不容易有上一种处理方法那么强。毕竟你所控制的是一个和你有异的人物,一个可能有些疯癫、喜欢骂骂咧咧、一言不合就拔刀相向、或者过于光伟正的角色――我想你在玩《GTA5》的时候,应该不会和崔佛之类的人产生共鸣吧?
但是崔佛的人气很高
而且,玩家对角色总是会有一个心理预期,要是和制作人给角色的设定相差很多,这样就势必会有一个落差感。比如你可能是一个很保守的游戏玩家,认为杰洛特也会是那种拯救国家拯救世界的传统英雄――可到最后你发现他只是一个劣迹斑斑的猎魔人而已,对他的印象可能就会大大减分。
游戏中的人物有着非常强烈的性格设定,势必会让一小部分看不惯这些性格的人觉得不爽;而让角色变得“无口”则是一种很保险的手法,它能保证不会犯错――但,相对应的,这样没有性格的角色也不容易被大家记住,反而是那些不拘一格的人容易第一个被想起。
至于游戏要选择用哪一种处理手法,自然得根据自身的诉求来决定。一种更像是玩家自己书写的冒险史,一种更像是歌颂英雄的史诗;一般来说,前者有着令人难以自拔的游戏性,而后者有着强有力的角色和故事。
《塞尔达》选择前一种,正是因为它的玩法已经处在了登峰造极的水平上,再加上它是一个无比强调“冒险”的游戏,所以它需要的是代入感、是不会喧宾夺主的角色设定、是能让人体会“玩”的乐趣。这也是它和很多动作冒险游戏不一样的地方。
但同时,我也迷恋着那些强大而有魅力的主角。操控他们进行游戏,哪怕游戏本身的质量不那么令人满意,也是一件足够激动人心的事情了。
不知道,你们更喜欢在游戏里扮演别人,还是扮演自己呢?以上观点仅代表个人观点。
green:来一场宝可梦对战吧!red:……green:又遇到你了!来一场宝可梦对战吧!red:……green:你他妈说句话啊red;……
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