如何让“刷子游戏”兼具自由性和深度

首先从基础上来说,较多的职业设计是一种毕竟简单有效的方法,以泰坦之旅和恐怖黎明为例,通过职业间的自由组合让玩家可以在相当程度上探索bd的可能性。 而对于所谓装备驱动类游戏而言,另一点不可忽视的方面就是获取装备的过程,在这方面,目前普遍存在的是两种设计模式,一是像无主之地warframe那样存在所谓的专属掉落,特定敌人/任务特定掉落,玩家根据自己的需要去选择性的刷。还有一张就是暗黑系列为代表的装备以世界掉落为主,暗黑3的大小秘境就是很典型的设计,要什么基本都得去里面刷。两种方法各有优劣,自行权衡。 自由性和深度,就bd而言,还有一个重要的相关因素就是平衡性。加入大量可以引起质变特效的装备可以在很大程度上提高bd的可探索性,但同时会极大可能出现一些强度不合理乃至原理近似bug的bd,而且一旦出现类似暗黑冲层无主op这样的高压关卡设计,玩家一定会选择出所谓的最佳方案,自由性在这时可以说是大大受限了。给予玩家自由的同时,把控好一个度,才是决定刷子游戏深度的关键。
GTA5应该能算一个
文章标签:

本文链接:https://www.u1e.cn/baike/a/4f7a6fbfec0d007abd6d8c3c [复制]

猜你喜欢

歇后语大全

还没有人回应过