vr眼镜有的几十块到几百块,全都是个放大器有什么区别?


表面的差异:颜值和舒适
DIY VR眼镜固然成本低廉,但它们却存在一个非常尴尬的问题:颜值太低,如果材质粗糙与脸部接触时会很划脸,使用时需要双手握住两侧将其紧紧地贴在眼前,时间长了对胳膊也是一种负担。 没办法,谁让咱图便宜呢?
而品牌VR眼镜最大的好处就是,它通常会有一个“好卖相”,与眼眶接触的部分会贴有一层柔软的海绵垫,并配备了方便固定在脑袋上的头戴附件,在使用中可以将双手解放出来。总之, 看着顺眼,戴着舒适就是品牌VR眼镜的外在的杀手锏。
视界的差异:镜片、瞳距、物距和视场角
品牌VR眼镜多少还是有着一点“技术含量”的,并 主要体现在镜片、瞳距、物距(焦距)和视场角这几个层面上,这三点将决定VR体验时的“视界”是否清晰。
简单来说, 镜片的材质会影响画面的清晰度,非球面的意义在于减少畸变;视场角越大,双目看到的范围也就越大,沉浸感也就越强;调节瞳距的意义主要在于减缓视疲劳;而所谓物距调节就是照顾近视带眼镜的用户,摘掉眼镜后也能通过调节物距看到清晰的画面。
通过表1可见,DIY VR眼镜的成本虽低,但对眼睛近视比较厉害的用户而言就没有任何意义了(看不清楚)。而品牌VR眼镜大都支持600°或更高的物距调节,对绝大多数近视用户而言也算够用了。
可惜,品牌VR眼镜调节物距时都是两眼同时变化,而像笔者这种左眼300°,右眼450°的“近视眼”而言就有点小悲剧了。 目前支持双目分别调整物距的VR眼镜只有PlayGlass等极少数产品,希望今后能有更多品牌可以跟进吧。
看到这里,相信大家已经了解了品牌VR贵的理由,它们有着针对佩戴舒适性、近视调节的优化处理。但是,这些改进只需对物理结构进行少许改进就能实现,几乎没有什么成本。那么,又是什么原因,让品牌VR眼镜之间也分成了三六九等的呢?
体验的差异:交互和APP
DIY VR眼镜最大的缺陷就是缺少交互功能。比如,我们需要提前用手机运行VR APP,或是进入VR视频的播放界面,再将手机塞进眼镜里观看。当影片结束或当你想进行其他操作(比如突然来了一个电话)时需要取出手机,切换下一个视频,再将手机塞进眼镜……好不麻烦。而品牌VR眼镜自然不存在这个繁琐的操作逻辑,而他们的解决方法就是加入交互功能。 因此,交互功能的实现原理,也就成为拉开不同品牌产品间价格的基础。
如今, 品牌VR眼镜的交互模式主要分为两大类,其一是以暴风魔镜4、灵境小白1S、大朋看看为代表的产品, 内部没有任何电路和电子元件,依旧属于“纯光学设备”。它们的交互方式源于蓝牙手柄和APP,让视觉内容可以根据用户头部运动而作出相应反馈,并提供了实时的操纵方式。如果没有蓝牙手柄,那它们将与DIY VR在体验上没有任何差别,只是一套单纯的“头戴3D播放器”而已。
第二类则是以Pico 1和Gear VR 3为代表的VR眼镜, 它们的交互无需借助其他外设,而是在眼镜右侧的机身上配备了触控板、音量键和返回按钮,我们可以通过它们在VR APP里进行操作(需要提前将手机通过蓝牙与Pico 1连接好)。因此,这类VR眼镜内大都会配有锂电池、控制电路等电子元件,声音输出也是通过VR眼镜自带的耳机孔,而价格自然也要比“纯光学设备”贵上一些了。
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综合来看, 第一类VR眼镜的成本相对更低,使用手柄控制VR游戏时的体验更顺手。而第二类VR眼镜虽然技术含量稍高,但当遇到VR游戏时,往往也需要另配蓝牙手柄才能玩转。
至于VR APP,每款品牌VR眼镜大都有自家的APP搭配,里面包含视频、图片、游戏等诸多资源。有些APP还能同时兼容其他品牌的VR眼镜(如Pico VR)和蓝牙手柄。此外,各 种VR APP的资源也多是可以下载并互相支持的,所以大家如果觉得某款APP资源少,可以考虑换个APP尝试解决。
虚拟现实
技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
简介
虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。
发展历史
虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段:有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的第一阶段(1963年以前);虚拟现实萌芽为第二阶段(1963 -1972 );虚拟现实概念的产生和理论初步形成为第三阶段(1973 -1989 );虚拟现实理论进一步的完善和应用为第四阶段(1990 -2004 )。


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